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[UE5] Last Bot Standing Devlog - 14

반갑습니다.이번 시간에는 저번시간에 언급한 1인칭 애니메이션을 위한 대대적인 개편에 대한 개발 일지를 작성하려고 합니다.'대대적인'이라는 수식어가 들어간 만큼 많은걸 뜯어 고쳤습니다.기존에 하드코딩되어 있는 부분이나, 작동은 잘되지만 지저분한 부분들을 수정하는 것에 집중한 작업이었습니다.특히, 앞전에 소개한 1인칭 전용 애니메이션 에셋을 제 프로젝트에 이식하는 작업이 대부분이었는데이게 정말 힘들었네요.2주동안 블루프린트들이랑 씨름을 하며 기반을 다지면서 이렇게 글을 쓸 수 있게 되었습니다.1. 애니메이션 작동 파이프라인 설계 언리얼에서 애니메이션 블루프린트(ABP)는 하나의 공장이라고 생각하면 된다.ABP는 인풋 포즈와 아웃풋 포즈 사이 노드들을 연산해 출력하는 단순한 구조이고,ABP에 ABP를 삽입 할..

UE5/Devlog 2026.02.01

[UE5] Last Bot Standing Devlog - 13

반갑습니다.정말 오랜만의 개발일기로 돌아왔습니다.지금껏 개발일기를 쓰지 않고 다른 글을 쓴 이유가 개발에 회의를 느끼거나 그런게 아니라실력적인 부분에서 벽을 느끼고 한계돌파를 위한 시도였다고 볼 수 있겠네요.새해인 만큼 이제는 개발을 더이상 손놓고 있을 수 없어 최근 종강하고 주구장창 프로젝트만 붙들고 있는 나날입니다. 오늘 주제는 개발 방향성과 자잘한 구현 내용을 설명해볼까 합니다.게임의 방향성 프로젝트를 진행하는 어느순간 눈을 감고 달리는 기분이 들었던 적이 있어, 꼭 짚고 넘어가야할 주제라고 다짐한게임의 방향성입니다.제목을 보셨다시피 게임 제목이 바뀌었습니다. 이유는 여러가지인데, 기존 가제가 유치하기도 했고 방향성을 잡을 정식 제목을 채택할 필요성을 느껴, 바꾼 제목이 Last Bot Standi..

UE5/Devlog 2026.01.18

2025 연말 결산

오랜만의 글입니다.학교생활과 개인작업을 병행하는 일이 생각보다 힘들다는 변명과 함께 이렇게 글을 또 써보네요. 거창한 제목과 달리 가볍게 제 1년을 뒤돌아보는 시간을 가져볼 겁니다.빠르게 생각해보면 되게 이 한 몸 불살라가며 살아간 것 같은데, 결과는 잿더미를 보는 기분이군요.계획대로 안되는게 인생이라면 전 굉장히 잘 살고있는 것 같습니다. 푸하하여태 뭐했나?이 질문을 답하기 위해 25년도 상반기로 거슬러 올라갑니다.고학년에 다다른 저는 슬슬 후달리기 시작합니다.막연한 꿈으로는 더 이상 현실을 마주할 수 없는 나이가 되어버린겁니다.궁지에 몰린 저는 제 꿈을 현실로 치환하기 위한 초석이 필요했습니다.그게 바로 지금껏 진행한 프로젝트 Ragdoll Fight (이름 너무 구려서 곧 바꿀 예정...) 입니다...

잡다한 글 2026.01.04

[TGZ] 대학생이 AI 시대에서 살아남는 법

이번 글은 블로그 스터디 writeNow의 The GREY ZONE 2차 글쓰기 주제인 'AI와 인간의 공존과 대립'을 다룬다.먼저 필자는 AI 전공자가 아니기에, 생성형 AI 기술이 창작, 윤리, 사회에 미치는 영향을 지극히 개인적이고 주관적인 견해를 통해글을 작성한다는 점을 미리 밝힌다. AI 시대의 과도기 한가운데 서 있는 평범한 대학생의 고군분투 생존기라 생각하고 읽으면 되겠다. 나에게 AI라는 개념이 처음으로 다가왔던건 2022년 이었던 것으로 기억한다.당시 고등학교 3학년인 나는 모든 고3이 그렇듯 수능을 앞두고 정신이 나가있는 상태였다.그때 같이 공부하던 친구가 있었고, 같이 밥을 먹고 있었을 때 그 친구가 핸드폰으로 무언갈 보여줬다. 채팅방 형태로 보이는 인터넷 사이트에서 누군가 대화를 하..

잡다한 글 2025.11.22

[UE5] Studylog 5 - Reflection System

오늘은 오랜만에 다른 주제의 글이다.프론트엔드에 대한 글을 네 번 연속 쓰니 조금 질리기도 하고, 어느정도 궤도에 오른 느낌이 없지 않아 있어,최근에 공부하고 싶었던 언리얼 엔진의 리플렉션 시스템에 대해 공부를 시작했다.아마 프론트엔드 관련 글은 강의 수강 중에 벽에 가로막힌 느낌이 들거나 혹은,깊게 공부해야할 내용이 나타나면 또 다시 작성할 예정이다. (당연히 계속 수강할 예정이다.)1. 언리얼 에디터우리가 흔히 이야기하는 언리얼 엔진은 주로 에디터를 이야기한다.실제로 언리얼 엔진을 실행하면 선택한 버전의 언리얼 에디터가 실행된다. 언리얼 에디터라는 거대한 C++ 프로그램이 먼저 실행되고,우리가 만든 게임 프로젝트 코드를 플러그인처럼 로드하는 순서로 진행된다. 하지만 순수 C++ 환경에서, 이미 컴파일..

UE5/Studylog 2025.11.09

[UE5] Studylog 4 - Frontend UI/Menu using CommonUI [ 3 ]

저번 글에서는 프론트엔드를 구성하기 위한 핵심 코드들을 작성하는 시간을 가졌었다.FrontendUISubsystem에서 위젯을 스택에 집어넣는 메서드를언리얼 엔진 BP의 커스텀 노드를 통해 사용할 수 있는 시스템을 만들었다고 볼 수 있다. 오늘은 실제로 이 노드를 사용해서 MainMenu를 만들고 해당 스택에 집어 넣어보자!이번 내용은 만들어 놓은 API를 사용하는 단계이기에 구현보다는 응용에 가깝다.그래서 개발자의 입장 보다, 디자이너의 시선으로 바라보는 것을 추천한다. CommonUI를 공부하기 위해 새로 만든 프로젝트의 프론트엔드 레벨의 모습이다.이 프로젝트는 게임 구현이 목적이 아닌흔히 게임에서 볼 수 있는 메인메뉴, 옵션, 크레딧, 게임 시작 전 대기 공간을 구현해보는 용도이다. 1. 레벨 ..

UE5/Studylog 2025.10.26

[UE5] Studylog 3 - Frontend UI/Menu using CommonUI [ 2 ]

현재 게임 구현에 있어서 내가 원하는 건 '기본적인 틀' 이다.딥하게 개발하기 전에 기초적인 윤곽이 있어야 된다고 판단했고, 처음에는 GameMode와 관련된 틀을 잡았다.지금은 UI 에 대한 틀을 잡고 있다. 늘 그랬듯 머리부터 박고 봤지만 이번엔 도리어 내 머리가 깨졌다. UI 자체를 작동시키는 건 가능했지만, '잘' 작동시키는 건 다른 문제였다.화면에 아무리 버튼, 체력바, 메뉴화면을 만들어 띄어도이들 간의 계층이나, 상호작용, 유기성 등 교통정리가 되지 않는 게 답답했다.이런 한계에 봉착하면 보통 배움이 부족한 것이 그 이유이기에 앞으로 Devlog보다 Studylog에 집중하지 않을까 싶다.강의의 10퍼센트 내외로 공부했는데 사실 핵심 메서드와 시스템을 구축하는 내용이라 가장 중요하다고 볼 수 ..

UE5/Studylog 2025.10.11

[UE5] Studylog 2 - NDC 2025 "저 메시의 목을 쳐라!" 리뷰

이번 글은 블로그 챌린지 스터디 3회 지각 벌칙으로 2025 NDC 넥슨 개발 컨퍼런스를 주제로 다룰 예정이다.올해 NDC 발표중에 언리얼 엔진에서 실시간 스켈레탈 메시 절단을 다루는 주제가 있었고스터디 팀원 중 한분이 영상을 공유해주셔서 알게되었다.내 게임에서도 절단에 대한 구현을 해보았기에 관심있게 영상을 시청하고 리뷰를 작성해본다.먼저 발표자 분은 넥슨의 개발관리그룹 엔진실 게임엔진팀의 전수현 엔진프로그래머이다.경력 11년의 베테랑 프로그래머로, 초반에는 유니티 클라이언트 프로그래머로 개발을 하다가워헤이븐, 슈퍼피플이라는 게임을 통해 엔진 프로그래머로 2차 전직을 하셨다고 한다. 다른 프로그래머들도 보면 클라이언트 중심 개발을 진행하다 연차가 쌓이면엔진 프로그래머가 되는 경우가 더러 있다.아무래도 ..

UE5/Studylog 2025.09.27

[UE5] Studylog 1 - Frontend UI/Menu using CommonUI [ 1 ]

이번 글은 내가 항상 기피해왔던 UE5의 UI 관련 공부에 대한 내용이다.최근에 Udemy에서 언리얼 엔진의 프론트엔드를 다루는 강의를 찾았는데, 잠시 살펴보니 내용이 굉장히 마음에 들었다."언리얼 엔진의 CommonUI 시스템을 활용한 모듈형 프레임워크 구축" 이라는 내용을 가진 강의로여러 기능이 실제로 작동하는 설정, 인게임 로딩화면, 메인메뉴 등 게임에서 쓰일수 있는 유저 인터페이스를 다룬다. 프론트엔드를 다루는 언어는 보통 자바스크립트와 같이 인터프리터를 사용해 실시간으로 빠른 실행을 요구하거나,가비지 콜렉션(GC)를 사용해서 메모리 관련 제어에 대한 부담을 덜어주는 기능이 존재한다. 그와 반대로 C나 C++는 컴파일을 해서 실행파일을 만들어야 실행이 가능하고,모든 메모리를 개발자가 직접 할당하고..

UE5/Studylog 2025.09.24

Ragdoll Fight 개발 중간 회고

어느덧 2025년이 4개월도 채 남지 않았다.처음 글을 쓴 날로부터 3개월이 지난 지금, 이번 글은 중간 점검겸 회고록이다. 사실 글로 작성한지는 3개월이지만 처음 개발을 시작한건 훨씬 더 이전이다.언제인지 폴더 생성날짜를 찾아보니 3월 말쯤이니 정확히는 개발하게 된지는 5개월정도 지난 셈이다.중간에 학교도 다녔기 때문에 순수 개발 기간은 한 3 - 4개월? 정도 라고 할 수 있다. 회고의 목적 회고는 '과거의 일을 현재의 시점에서 되돌아보는 것'이다. 이 정의에 따라 나의 첫 질문은 이것이 되어야 한다. "나는 처음에 무엇을 만들고 싶었는가?"파일 이름에서 짐작할 수 있듯, 시작은 단순했다. 바로 '배틀그라운드'를 모작하는 것이었다.성공한 작품을 따라 하는 것만으로도 큰 배움이 있지 않을까? 하는 ..

잡다한 글 2025.09.07