반갑습니다.
정말 오랜만의 개발일기로 돌아왔습니다.
지금껏 개발일기를 쓰지 않고 다른 글을 쓴 이유가 개발에 회의를 느끼거나 그런게 아니라
실력적인 부분에서 벽을 느끼고 한계돌파를 위한 시도였다고 볼 수 있겠네요.
새해인 만큼 이제는 개발을 더이상 손놓고 있을 수 없어 최근 종강하고 주구장창 프로젝트만 붙들고 있는 나날입니다.
오늘 주제는 개발 방향성과 자잘한 구현 내용을 설명해볼까 합니다.
게임의 방향성
프로젝트를 진행하는 어느순간 눈을 감고 달리는 기분이 들었던 적이 있어, 꼭 짚고 넘어가야할 주제라고 다짐한
게임의 방향성입니다.
제목을 보셨다시피 게임 제목이 바뀌었습니다. 이유는 여러가지인데, 기존 가제가 유치하기도 했고 방향성을 잡을 정식 제목을 채택할 필요성을 느껴, 바꾼 제목이 Last Bot Standing 입니다.
라스트 맨 스탠딩이라는 게임 장르라고 해야할까요?
본래 프로레슬링에서 기원한 이 단어는, 뜻 그대로 마지막에 남은 사람이 승자로 결정하는 게임을 통틀어 말합니다.
'살아남았다는 건 강하다는 것' 이 단어를 가장 잘 설명하는 문장 같네요.
그리고 제 게임의 캐릭터들은 로봇이 될 예정이고, 로봇 토너먼트에서 살아남은 1인이 최고의 보상을 받는 식의 게임이기에 이런 제목을 선정해봤습니다.

러프하지만 컨셉과 진행 방식은 다음과 같습니다.
컨셉
게임을 플레이하는 플레이어들은 로봇 토너먼트 Last Bot Standing의 참가자이며,
각자 본인의 로봇을 세팅하고 토너먼트에 나가 우승, 혹은 그에 준하는 이익을 목표로하고,
얻은 보상으로 스펙업을 해나갈 수 있는 일종의 익스트렉션 슈터(파밍해서 탈출하는 게임장르) + 라스트 맨 스탠딩 장르의 게임
진행방식
총 인원은 8명, 토너먼트 형식으로 진행
1라운드
4 vs 4 팀전, 상대팀 섬멸시 승리.승리 팀만 다음 라운드로 진출.
패배팀은 해당 로봇, 총기, 탄약을 잃고,
승리팀은 패배팀의 잃은 자원을 보상으로 취할 수 있음
2라운드
4강으로 1 vs 1 진행
시작 전 포기의사를 밝히면, 1라운드 보상만 얻고 나갈 수 있음
당연히 상대방은 부전승
승리 시 고정 보상 + 전투 시 얻은 자원 보상
3라운드
2라운드와 동일하게 1 vs 1
보상 시스템도 동일
+ 팀전을 섞은 이유
그래야 전략이 다양해 질 수 있고, 게임의 수명이 길어지기 때문이다.
일대일 대전 게임의 수명은 짧거나, 고인물화가 심해져 마이너해지는 경향이 있다.(ex 철권, 스타)
이런 류의 게임은 복잡한 경우의 수를 가진 체스나 바둑이 아닌 이상,
정공법이 한 점으로 수렴할 수 밖에 없어 이를 경계하기 위함이다.
+ 익스트렉션 슈터 요소 추가 이유
일단 요즘 게임 트렌드라 편승하고 싶은 마음도 있고,
역시 전략의 다양성을 도모할 수 있다는 이유다.
누군가는 1라운드만 먹고 빠지는 전략으로 팀전에 유리한 세팅만 가져올 수도 있고,
또 누군가는 우승만을 목표로 세팅을 해오는 전략을 가져올 수 도 있는,
전략이 천편일률적이지 않도록 하기 위함이라고 볼 수 있다.
또, 로봇 캐릭터가익스트렉션 슈터의 최적이라고 생각하는 게, 플레이하는 캐릭터 자체가 자원이 될 수 있다는 요소가
참신하다고 생각했기 때문이다.
(상대방 로봇의 팔을 부수고 주워다 팔아먹거나 본인 로봇에 쓸 수 있는 시나리오를 생각해봤다.)
언제 다하냐
구현 내용 업데이트
리타겟팅 캐릭터 적용



본래 캐릭터인 오렌지맨은 이제 작별할 때가 되었다.
개발할 때는 디버깅 캐릭터로 계속 보겠지만, 게임 내 에서는 볼 수 없을 것이다.
이제 이 캐릭터를 실시간으로 리타겟팅해서 다른 캐릭터로 적용하는 방식을 연구해봤다.
본래 캐릭터 애니메이션인 GASP 애니메이션 에셋에 오렌지맨에 대응하는 여러 리타겟팅 캐릭터BP가 존재했다.
이걸 그대로 사용해서, 추후에 로봇 에셋이 픽스되면 이 시스템을 이용할 생각이다.
이 과정에서 내가 구현한 내용과 충돌하는 부분이 있어서 (HandIK, 애니메이션 등) 이를 해결하는데 시간을 많이 썼다.
이제 기본 규격이라고 할 수 있는 UE4 마네킹 스켈레톤의 스켈레탈 메시는 전부 동일하게 리타겟팅이 가능하다!
1인칭 시점 임시 구현

해당 구현의 가장 큰 문제는 바로 카메라 세팅인데, 해당 프로젝트가 생소한 카메라 세팅을 사용해서 공부하는데 애를 좀 먹었다.
Gameplay Camera이라는 이상한 플러그인을 쓰는데, 지금도 업데이트 중인 신기술이다.
신기술이라고 마냥 좋은게 아닌게 정보도 부족할 뿐더러, 오류도 이따금씩 내뱉는다.
하여튼 이 플러그인을 이용해서 1인칭을 임시로 구현해봤다.
추후에 구체적으로 구현할 예정이지만, 방식은 같을 것 이기에 러프하게 적용시켰다.
1인칭 시점 애니메이션을 위한 대대적 개편
앞선 두 구현 내역이 이 내용을 위한 마중물이라고 생각하면 될 정도로 중요한 구현 내용이다.
위 영상에서 알 수 있다시피, 1인칭 시점 자체는 구현이 되었지만, 애니메이션은 여전히 3인칭 중점이기에 이를 위한 개편이다.
현재 진행중이며, 3인칭 중심의 게임플레이의 프로젝트를 수정을 거듭해
다인칭 게임플레이가 가능하도록(1인칭 + 3인칭) 제작할 예정이다.
이번 구현의 목표는 첫째로 앞서 말한 다인칭 게임 플레이의 실현이고,
두번째로 완벽하게 모듈화하여 유지보수와 콘텐츠 추가(총기별 애니메이션 추가, 캐릭터 추가 등)를 손쉽게 하는 것이다.
쉽게말해 스파게티 코드를 지양하고, 여러 자료구조와 데이터 관리방법으로 애니메이션과 에셋들을 하드 코딩없이 쉽게 바꾸는 것이 목표다.
(다음 글에 이 내용을 완성하고 다룰 예정)
마치며
1월 달 열심히 하겠다고 다짐한게 엊그제 같지만 벌써 1월의 반이 넘게 지났습니다.
시간은 저를 좋아하지 않는건지 도무지 기다려주지 않는 것 같습니다.
어쩌겠습니까 아쉬운 사람이 뒤따라가야 한다는 생각으로 열심히 쫒아가봐야죠.
다들 새해 목표 끝까지 해내시길 바라며 이만 마치겠습니다. 안녕~~
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